银财风投 发表于 2012-4-6 19:41

移动游戏七宗罪:像杜甫一样死去的波斯王子

银财风投:科技行业总是这样的,每一次浪潮的开端都要有一次惊心动魄的哀鸿遍野。早在上世纪80年代,为了摆脱资本滞涨的危机,美国的信息技术产业华丽地登上历史舞台,成为最为新锐的朝阳产业,微软、苹果、英特尔都都在此时扬名立万。

但90年代初,一大批面向个人服务的IT开发和服务商成为先烈。而这些先烈在硅谷留下了大量的廉价微处理器以及如何使用这些微处理器的计算机科学理论。在这基础上,互联网的商业雏形逐渐诞生。而2000年左右时的泡沫破灭仍让现在的互联网从业者记忆犹新。但是那一次哀鸿遍野之后,互联网开始成为人们居家生活必不可少之物。

而移动互联网正在从科技行业的边缘走上舞台中心,也伴随着一系列的动荡。除去更上层的资本动荡,已经尝试在移动互联网里探索的企业和产品,也有不少倒下去的先烈。而游戏娱乐,是这批先烈的主流。

在这个清明节,回顾那些在移动世界偃旗息鼓的游戏大佬们,大都在用互联网和主机平台的经验进入移动终端。这看上去像是无心之失,但后果却不轻松。移动互联网似乎有一条“和而不同”的规则,而所有新产品都在尝试找到这条规则。也许,找到规则所需要的,更多是悟性。

贪婪篇:《模拟人生》的道具收费之殇

大名鼎鼎的《模拟人生》系列,是EA发行的模拟养成游戏。该作的PC版本已在全球卖出了超过一亿套,这使它成为了电子游戏史上最畅销的游戏之一。

《模拟人生》诞生于1989年,其最成功的地方,就是它感性地将市民的生活与朋友、邻居间的互动关系紧紧结合,营造了一个“真实”的虚拟社会。但直到2011年底EA旗下子公司EA Mobile才宣布将推出基于iOS平台的产品。

《模拟人生:中世纪》延续了PC上《模拟人生3》被广为诟病的收费模式,更是让不少习惯了“免费”的中国玩家瞪目结舌。更为糟糕的是,游戏不仅改变了原有的自由模式,变为有明确游戏目标,而且当玩家想在自己的“生活方式”中加入点什么创意时,各种名目繁多的收费“生活包”道具并不能给予支持。

iOS平台的《模拟人生》免费版更加赤裸,这款游戏吸引了不少非PC版《模拟人生》粉丝的玩家。《模拟人生》没有给他们留下太好的影响。这个版本用“积分”和“模拟币”两套系统促使玩家在游戏中几乎所有的行动都需付费。而且从某种角度而言,《模拟人生》免费版的消费甚至比PC版更高。

《模拟人生》之父Will Wright在创造这一产品品牌时,是为了通过拟真技术模拟空间关系,继而进一步打造一个全新的生活。事实上,这一产品的主要技术,同样应用在大学课堂上。但显然《模拟人生》的移动版本已经抛弃了这一理念。

已经高度工业化的EA,面对一个全新的领域,仍然用华尔街的逻辑如法炮制,结果反响平平,不知道EA是否在反思《模拟人生》的挫折,又或者,其实EA并不在意新的移动的游戏方式。对那些如精算师一般的高管而言,数据与生意比新领域的创意更有意义。

这种贪婪不仅让《模拟人生》在IOS平台上美誉不多,也让EA又错失了一次在移动互联网上找到方向的机会。也许现在EA并不在意,但当EA需要来自移动市场的增量时,他们会后悔早年向IOS平台输出的贪欲的。

银财风投 发表于 2012-4-6 19:41

嫉妒篇:街机游戏的移动新生未必是顺产

街机游戏可以算是电子游戏的鼻祖。在家用游戏机和PC兴起之后,街机游戏虽市场份额缩减,但并未退出市场。不过,国内街机生产商所生产的游戏街机,所用软件其实就是PC游戏软件,或者PC上的模拟器软件。

街机衍生出了早期家用游戏机的主要游戏,而最终被PC统一。但由于其输入方式统一,也成为了早期移动游戏的原型。比如著名的街机格斗游戏KOF(The King Of Fighters,拳皇),就是任天堂的早期掌上游戏机的热门游戏。

街机游戏的一大特点是高度类型化,如格斗对抗游戏或者横(竖)卷轴射击游戏,同一类游戏的玩法和内容高度相似,但产品数量繁多。造成这种现象的一大原因是由于输入方式被固定。这一问题在掌上游戏机时代并没有太大问题--PSV也是固定操作键。但是在以iOS设备为代表的多点触控设备流行起来之后,有些街机血统的产品,却表现得不太开窍。

KOF是一个代表。2011年夏天,KOF开发商SNK PLAYMORE正式推出了KOF的iOS版,但是这个版本不思进取地,在操作界面上虚拟出了街机上的摇杆和四个按键,这给格斗游戏玩家带来了极大的困扰--这使得格斗游戏重要的连招玩法无法实现,进而使得整个游戏的操作体验极差。

面对同样的问题的还有老牌街机格斗游戏街霸(Street fighter)和新锐3D格斗游戏刀魂(Soul Calibur)。虽然这两款游戏在操作界面设计上和KOF类似,但显然在摇杆动作的识别上降低了难度来保障游戏的打击感。虽然有专门为多点触控设备设计的摇杆外设,但操作体验仍无法和原有游戏平台相比。

老牌街机游戏是所有电子游戏的长兄,它先独霸天下,然后与家用机平分秋色,之后被PC游戏夺取地位时满心嫉妒,却反被PC兼容。在早期的掌上游戏机(事实上掌机也算家用机)上重放光彩,却又在多点触控设备上落伍。

仅有态度和情绪,并无助于街机游戏的进化。类似雷电类的卷轴游戏已经学会使用利用手势来创造在多点触控设备上的游戏体验。但显然以KOF为代表的老派产品,要学习新知识还有很长一段路要走。

银财风投 发表于 2012-4-6 19:41

懒惰篇:换皮也要有节操

对于向新平台移植游戏,有很多种办法。这些办法,也适合在新平台上成立的小型入门开发团队进行磨合和学习。比如说,拿一个现成的游戏框架过来,换新的背景和新的美术资源,并尝试加入一些小改进。这种做法,俗称换皮。

EA大作《孢子》的iOS版本是一款换皮作品。糟糕的是,是拿一个其他益智手游的骨架换了《孢子》的皮。这未免让人觉得有些懒惰。

EA2008年推出的《孢子》是一个多种游戏类型整合的电脑游戏,由Maxis负责开发。游戏让玩家控制一个物种,使之从单细胞开始进化到智慧生命,进而进行空间探索。这款游戏甫一推出,就因其宏大的视野和绝妙的想象力震惊了玩家,继而大红大紫。

《孢子》进入新时代很早,在PC版正当红时,EA即推出了iOS上的第一款《孢子:起源》。但该作只是把原《孢子》游戏中的进化玩法的元素拿出来,让玩家控制初始生物通过前进吃掉比自己低端的生物为自己补充DNA,从而进化成更高等的生物。而挑战在于:如果接触到比自己高等的生物会被吃掉。由于DNA也是一条长长的链条--是的,这款游戏就是个高端“贪食蛇”.

2010年EA在iOS平台上推出了第二款《孢子:进化》,较“贪食蛇”丰富了不少,但仍然是吃掉低等生物补充DNA进化为高等生物。而且这样一个游戏刚上架时定价为9.99美元--是的,已经犯过贪婪罪宗的EA,在移动互联网上继续翻着“懒惰”的过错。

《孢子》原本是一个包含了养成、策略、用户创作等等游戏方式的大而全的世界,但《孢子》的iOS版本只是一个益智游戏,过关过关再过关。除了画面上还是有许多稀奇古怪的生物,再看不到别的想象力所在。

难以想象如果《暗黑破坏神》iOS版本是一个美术豪华的打砖块游戏,会是怎么样的窘态。但如果这种无节操的换皮移植在业内风行起来,这不是不可能发生的事情。

幸而玩家是用脚投票的,对于懒惰者,必被玩家放弃,而移动互联网的大门,也必然向懒惰者关闭。

傲慢篇:索尼克的李刚式傲慢

傲慢通常有两种情况,一种是我爸是李刚,一种是老子就是李刚。对于SEGA来说自然有自己牛气的地方,大有老子当年玩移动游戏的时候,你丫还在玩泥巴的气概,不过做移动游戏既不用拼年龄也不用拼爹,单是看资格有多老,没戏。

傲慢通常是与偏见相联系在一起的,索尼克的偏见在于过于相信自己能够制订游戏规则,从游戏的价格到游戏的操作无不如此。其实价格问题不仅仅是索尼克的偏见,iOS上所有日系游戏都会卖一个高价,价格卖得比《Infinity Blade》低的,你还真不好意思和人打招呼。被自己的日本同行冷嘲热讽卖不动玩起跳楼促销这套算是轻的,指着你鼻子骂扰乱市场秩序让你剖腹谢罪也未为可知。

但是操作方面,索尼克的确是傲慢了。虽然在PSP上面体验不错,在iOS平台没有了摇杆和按键操控性很差,但SEGA只是漫不经心地给用户一个完全一样的复刻版,似乎觉得只要索尼克的黄金招牌在,一切都不成问题。

好吧,SEGA,你赢了。看看《Sonic CD》登陆iOS后各大游戏网站的评分吧:AppSpy,10分;Slide to Play,10分;GameDunamo,9.5分;IGN Wireless,9分;PocketGamer,9分;148Apps,9分;GameZebo, 9分;App Store,9分…不过,如果抛开历史,如果Sonic只是一个全新的游戏,平心而论,还可能打到比Temple Run更高的分吗?(凡事总有例外,例如一贯打分宽松的148Apps不知何原因对Temple Run痛下杀手,打出了6.2低分,这个分数在148Apps差不多是最末10%的分数)

的确,Sonic在移动游戏的历史上具有举足轻重的地位,但历史总在进步,将二十年前的游戏放到今天不做改动,上帝也会愤怒的。诸多游戏网站怀着对儿时美好记忆将索尼克推上香坛供奉,但有一点要记住--那些被供奉的都是已经挂掉的。

色欲篇:成也萧何,败也萧何

很黄很暴力是那些儿童不宜的游戏在销量上杯具的各种原因。不过究其根本,移动市场本身就不合适这类型的游戏的发展。首先,移动平台的规范要更严格一些,iOS的审核制度对所有带成人倾向的内容都进行了说明,而实际上乔布斯在生前曾经命令禁止Apple的平台上出现情色应用,所以App Store上的那些真正具有成人内容的应用都不长命,自然也没有成功案例可言。

其次,移动平台最大的特色,可以移动,可以随时随地的玩的优势,这些很黄很暴力的游戏都无法发挥,没有哪个正常人会明目张胆的在路上,车上,聚会无聊等拿出手机消磨一下时间的时候选择一个成人游戏来玩吧。

所以,虽然调查显示移动平台的玩家平均年龄要比其他平台的更高,但是要获得成功,还是认认真真的做一款老少咸宜的游戏吧,成人内容的邪路始终无法在移动游戏这个平台走的长远。

银财风投 发表于 2012-4-6 19:42

暴食篇:像杜甫一样死去的波斯王子

波斯王子和杜甫有着同样的人生经历:少年得志,辉煌一时,但后半生潦倒,最终皆因暴饮暴食而死。

说到暴食我们总会想到胖子,不知细嚼慢咽享受食物的道理,也不知道有些食物要搭配着合适的配菜才好吃,只知道大吃一通,能吃下就吃。虽然杜甫和波斯王子都不是胖子,但波斯王子经典版这样的高富帅却也存在着与胖子一样的问题,如果在正式发布前多做一些准备,认真的对这个版本做一下改变,不是强硬的用原版的模式搭配新版的画面,那样要再造原版的辉煌并非不可能,而且如果把投入这个版本的精力去优化其他作品,去做一道真正的好吃的菜,也比这样过早的推出新的大作要获得更多的收益。

愤怒篇:过把瘾就死的Phone Story

天子之怒,浮尸百万,流血千里。

布衣之怒,流血五步,天下缟素。

小鸟之怒,满地猪尸,销量千万。

但并不是每种愤怒都适合融入游戏主题,例如这位果黑之怒就是我们最好的例子,它开发用来讽刺苹果血汗工厂的游戏在上架不久后就被封杀下架,可谓是出师未捷身先死,各位看官一定要引以为鉴。 ……【详细】

一个老故事

这是一个老故事。

一天,文士和法利抓到一个卖淫的妓女,两个人将妓女押到耶稣的面前。这时,众多的人都围了过来,不断追问怎样处置这位妓女。

耶稣看了看众人,用手指向那个妓女说:“如果你们中间谁认为自己从来没有做过错事,谁就可以用石头砸死她。”

众人听了耶稣的话,面面相觑,一言不发,慢慢地,一个个都散去了。

《圣经》云:世人皆有罪。凡是没有犯过错的人,大抵都是像耶稣一样的圣人吧。

同样,完全没有罪的游戏,也必然是一款神作。

这并不是我们想讲的重点,因为这个故事还没有完。

这个故事的结局是:

耶稣对妓女说:“你走吧,我定不了你的罪,没有人可以定你的罪。因为没有人从未犯过错误。”

妓女听完耶稣的话,泪流满面,发誓改过自新,不再做妓女。而那个妓女就是以后最忠诚于耶稣的抹大拉。

我们用圣经中的七宗罪类比的这七个故事,都指向对于移动互联网的陌生和畏惧。七宗罪,所指的其实也是我们对未来的七种陌生和恐惧--其实这并不可怕,关键是我们用什么样的态度去面对它们。

前路漫漫,我们正在路上。
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